Über

Die Covid-19-Pandemie hat in den europäischen Ländern neue wirtschaftliche und soziale Realitäten geschaffen. Neben dem Verlust von Arbeitsplätzen, der Schließung öffentlicher Einrichtungen und finanziellen Verlusten, sind gerade auch die Bereiche Bildung und Kultur besonders betroffen und laufen Gefahr, trotz ihrer wichtigen Rolle in den europäischen Gesellschaften in den Hintergrund zu treten. Durch das Covid-19 Virus wurde insbesondere die Integration jener innovativer Praktiken im Bereich der allgemeinen und beruflichen Bildung pausiert, die die Anerkennung und Validierung von Kenntnissen, Fähigkeiten und Kompetenzen erleichtern und durch formales, nicht-formales und informelles Lernen erworben werden können.
Gleichzeitig war der Mangel an digitalen Kompetenzen bei den Bürgern und im bereits digital intensiven Sektor der allgemeinen und beruflichen Bildung und der Kreativwirtschaft äußerst gravierend – alle an diesen Prozessen Beteiligten mussten dringend an die Digitalisierung herangeführt werden. Der große Anteil der Online-Kommunikation und die starke Zunahme der produzierten und geteilten Inhalte haben den Bedarf an besseren Kenntnissen und einem besseren Verständnis der Softwareprodukte, die unser tägliches Leben und unsere Arbeit geprägt haben, noch verschärft. Extreme politische Strömungen, Massendemagogie und die Verbreitung von Fake News haben einen spürbaren Bedarf an Wissen und Schulung für eine vollwertige digitale europäische Unionsbürgerschaft geschaffen.
In diesem Zusammenhang bezieht sich das Projekt auf folgende Problemstellungen:
– die Notwendigkeit, alle Aspekte der Kreativität in der nicht-formalen und formalen Bildung zu stärken, indem die Entwicklung von Fähigkeiten und Kompetenzen verbessert wird;
– die Notwendigkeit von Maßnahmen zur Beschleunigung des digitalen Wandels und der Nutzung digitaler Ressourcen, um die Art und Weise, wie kreative Produkte, Güter und Veranstaltungen geschaffen, verwaltet, verbreitet, verfügbar gemacht und konsumiert werden, anzupassen;
– die Notwendigkeit, die aktive Bürgerbeteiligung und die soziale Eingliederung durch die Künste unter Verwendung digitaler Werkzeuge zu fördern.
Das Hauptziel des Projekts ist es, die wichtigsten digitalen Herausforderungen durch Covid-19 anzugehen – digitale Transformation und intelligente Nutzung digitaler Werkzeuge bei kreativen Aktivitäten. Die spezifischen Ziele des Projekts sind:
– Anpassung eines Modells des Kompetenzrahmens im Bereich der digitalen Kreativität – Definition von Ebenen des Wissens und der Kompetenzen aus DigComp 2.1 (The European Digital Competence Framework for Citizens), die sich auf das Thema und die Validierung der erworbenen Fähigkeiten der Teilnehmer von Ausbildungsprogrammen für digitale Kompetenzen beziehen. Einführung eines Modells zur Validierung der erworbenen Fähigkeiten durch ein offenes digitales Abzeichen für kreative Fähigkeiten.
– Untersuchung der Anwendbarkeit digitaler Kreativität in verschiedenen Sektoren anhand von Fallstudien, um die Möglichkeiten für soziale Integration, nachhaltiges Wirtschaften und aktive Bürgerschaft zu veranschaulichen und um die Nutzung kreativer und kultureller Produkte im Allgemeinen in der derzeitigen pandemischen Situation zu fördern;
– Erstellung von Tools für die Ethik und Integrität digitaler Inhalte bei kreativen Aktivitäten, Förderung der aktiven Bürgerschaft, Kampf gegen Fake News und für Diversität.
Die Hauptzielgruppen werden nach den vom Projekt angebotenen Kompetenzniveaus und den für jede von ihnen erforderlichen spezifischen Kenntnissen/ Fähigkeiten bestimmt:
– Junge Menschen und Studenten, die zu den zahlreichsten und aktivsten Ersteller:innen von digitalen Inhalten gehören;
– Vertreter kleiner und mittlerer Unternehmen (KMU), die die Management-/ Produktionsprozesse in ihren Unternehmen durch digitale Kreativität optimieren könnten;
– Lehrer und Ausbilder, die in der Ausbildung zur Förderung von Kreativität, Kultur und kultureller Diversität tätig sind.
Die folgenden Ergebnisse werden im Rahmen des Projekts erzielt:
– Angepasstes Modell des Kompetenzrahmens im Bereich der digitalen Kreativität – Definition der Wissens- und Fähigkeitsstufen von DigComp 2.1.
– Erstellung eines Rahmens für die Selbsteinschätzung digitaler kreativer Kompetenzen auf der Grundlage des Modells – ein Online-Tool für die Selbsteinschätzung.
– Entwicklung eines Tools zur Validierung der erworbenen Fähigkeiten durch ein offenes digitales Kreativ- Abzeichen für kreative Fähigkeiten.
– Bericht über eine Studie zur Anwendbarkeit der digitalen Kreativität in verschiedenen Sektoren anhand von Fallstudien (3 Teile – einer für jedes der Partnerländer – Bulgarien, Italien, Deutschland).
– Toolbox – ein Toolkit für Ethik und Integrität von digitalen Inhalten bei kreativen Aktivitäten. Die Werkzeuge werden im Open Digital Repository (ODR) in verschiedenen Formaten (Präsentationen, Videos, Publikationen) zusammengestellt und unterstützen eine aktive Bürgerbeteiligung, den Kampf gegen Fake News, die digitale Diversität und Chancengleichheit.
Projektpartner
■ Koordinator: Expert Pool Bulgaria
■ Eprojectconsult – Istituto Europeo di Formazione e Ricerca
■ M2C INSTITUT FÜR ANGEWANDTE MEDIENFORSCHUNG GMBH
Start: 01-03-2021
Ende: 31-08-2022
Projektreferenz: 2020-1-BG01-KA227-ADU-095146
Programm: Erasmus+
Leitaktion: Kooperation für Innovation und den Austausch von Good Practices
Aktionskategorie: Partnerschaften für Kreativität
